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 habilites

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Lily
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MessageSujet: habilites   habilites Icon_minitimeMar 04 Oct 2005, 16:33

bon apres la saison que la plupart d'entre vous avez vecu avec nous, est-ce qu'il y a des habilites que vous trouver manquantes?

je ne veux pas de discutions sur comment le systeme devrait fonctionner je suis entrain de travailler sur ca pour que vous ayez acces a plusieurs habilites que vous aviez pas avant donc pas un mot sur ca avant que le nouveau livre de regles sort....seulement des idees sur des nouvelles suggestions seulement.

Merci
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeMar 04 Oct 2005, 17:40

Heum, moi je n'en ai pas encore a l'idée a rajoutter, mais vous pourriez peut-être descendre brise-bouclier de niveau?

Ah oui, finalement, peut-être rajoutter combat à mains nues pour le combattant ou guérrier....parce que c'est pas tous les gu.rrier qui se batte avec une arme...!
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Kevil
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeMar 04 Oct 2005, 17:48

pas de brise bouclier ! méritez le ;(
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Lily
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeMar 04 Oct 2005, 17:51

combat a mains nues est refuser pour une simple et bonne raison....quand il s'agit d'un combat faudrait que le joueur est de bon gants pour pouvoir actuellement se battre sinon c'est trop dangereux. Et jusqu'a present personne est arriver avec des gants acceptable. Si un joueur m'arrive avec des gants que je juge acceptable, ca sera considerer comme une arme simple donc 1 de degat.

De deux il pourrait seulement se battre avec une seule main a defaut de ne pas avoir maniement a deux armes.

mon but est de pas tuer mes joueurs autant i-g que h-g.

pour ce qui est des niveaux pour les obtenir, comme j'ai dit le systeme change donc oui beaucoup vont changer de niveaux.
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeMar 04 Oct 2005, 17:53

D'accord, parce que je demande sa our mon KroBat....ya changé depuis Razz
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Sir Kara
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeMer 05 Oct 2005, 10:55

Personnellement je jetterais un coup d'oeil sur le système de magie, dans le sens où il faurdait possiblement vérifier combien de pierres un lanceur de sorts peut avoir et à quel niveau/stats il reçoit des pierres supplémentaires.

Je dis ça parce que j'ai fait un calcul vite vite et étant un humain, donc maximum de 7 d'intelligence (ie +2 pierres max), et dépendant si je reçois des pierres de plus par niveau (chose qui n'est pas clairement dite dans le livre de règles) et bien je pourrai à peine rendu haut niveau faire mes gros sorts puisque soit que j'aurais pas assez de pierres, ou soit que faire un seul sort me videra de tout mon power, chose qui est la seule arme ou presque d'un enchanteur comme moi. Et je ne veux pas non plus être pris pour aller reloader mes pierres 15 fois/jour.

Donc, si possible clarifier l'histoire du gain de pierres et du nombre de pierres disponibles de base (puisqu'il est disponible d'aller en chercher par d'autres moyens mais ceux-ci sont généralement temporaires).
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MessageSujet: boite a suggestion   habilites Icon_minitimeMer 05 Oct 2005, 18:39

Pour les combat à main nue. le pricipe du jeux de "tag" toucher, main ouvert en crient poing= un dégat. Peut se bloquer avec les bras qui eux ne recoivent pas de dégas. Les coup au tronc seulement sont permis.
Cerais-ce possible?
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Lily
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeMer 05 Oct 2005, 18:44

des coups a la tag sont trop facile pour etre mitrailler et dans le feu de l'action le monde oublie souvent de retenir leur coup. Et pour ceux que ca concerne et qu'ils ont de bonnes armures, des simple tag dans une melee seront vite ignorer donc celui qui utilie ce moyen va vite revenir brailler parceque l'autre a supposement tricher et ainsi de suite.

Mon but n'est pas d'etre negative, tout au contraire, j'ai fait beaucoup de gn en 15 ans et croyez moi j'en ai vu des systemes pour les combats a mains nues et la plupart on echouer lamentablement. Donc faites vous des gros gants de style boxe ou aller dans un magasin d'equipement de karate et recouvrer les poings en mousse de pratique. C'est mon seul conseille et de cette facon vous allez pouvoir frapper moderement sans vous faire ignorer. Wink
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MessageSujet: boite a suggestion   habilites Icon_minitimeMer 05 Oct 2005, 18:57

Pour les combats a mains nues, la mitraille pourrait sappliquer à limite de trois coups et recule par exemple. Et plus 1 a partir du niveau 4 aux dégat,
Exemple de scenario: Je suis désarmé, le pnj me saisit et m'ecrase me faisant 3 de degat à chaque fois. Je tape(depause les main comme au jeux de "tag") sur ses épaules et cris poing 2, s'il me lache, je pousse "quatre de force". s'il ne me lâche pas, je peut en faire un troisième. mais la je ne peut plus frapper tant qu'il ne me fait pas de dégat suplémentaire ou qu'il me repousse ou qu'il recule. n.b. les deux main s'aditionnes donc au troisième coup=-6 de pv pour le pnj.
J'ai réfléchis à cela en me sentant completement impuissant à me déffendre contre un démond qui m'a tuer en me "mitraillant" d'écrasement
alors que ma pousser à 6 était innéficace lui étant à 7.
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MessageSujet: celebration de la langue   habilites Icon_minitimeMer 05 Oct 2005, 19:13

Je ne pensait pas que tu était la lol!
Je ne pensait pas ,non plus à me servir de cela à distance dans une mêlée. Mais bien dans les situations désespéré. Je ne voit pas la différence avec ça et sortis une dague et staber.
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeMer 05 Oct 2005, 20:09

Mettre sois une classe barbare, ou la possibilité de prendre guerrier de dextérité( ceux qui vont plus aller avec l'art du combat) ou guerrier de constitution ( les guerrier avec les armurews qui se foute de pas pouvoir esquiver le coup, mais qui est pratiquement un bouclier humain).

Comme sa on pourrais soit voir l'arriver de nouvelles classes reliées au guerrier d'armure et une pour les duelistes.

En fesant sa on pourrait même séparer la classe guerrier en deux sections ou même garder la plupard des compétence pour les deux classes. Vu que de base dans guerrier on voit bien la possibilité de faire plusieurs voit de rp et de personnage, je proposait une telle chose juste parce que je vois pas vraiment de classe combattante pouvant facilement et rapidement avoir la constitution pour porter une armure de palque... si on regarde aucune des classe permette d'arriver niveau 3 pour avoir une plate... En regardant de plus proche on voit que niveau 4 on a la force, mais encore la la constitusion permet pas le porte d'une telle armure. On voit encore plus loin que ya une différence entre la force et la constitusion, mais juste beaucoup plus loin, soit dans les armure d'orc.
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Benoit L
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeMer 05 Oct 2005, 20:42

moi je veux juste dire que des murs à points de vie, ça gâche un jeu. on a déjà asez de misère à simuler la douleur, que je vois mal celui qui a 250 pv dire "ouch" aux coups d'une dague.

ma suggestion: prêtres evils puissent contrôler les morts-vivants plutôt que de les repousser. surtout pour les adeptes de Destymone (si on lui consacre encore les morts-vivants l'an prochian).

mains nues, je m'y oppose. je pense que c'est de jouer avec le feu côté abus et côté contact. le jour ou M. le pulgiste me fait 3 avec son poing pis je fais 1 avec mon épée, ce jour là je le souhaite pas. au moins, s'il en a, au pire, un max dégât de 1 et/ou des règles à part, qui est mon prochain point:

des dégâts non-létaux. 1 pv de perdu ainsi =regénéré en 5 minutes. il y a déjà les pv normaux, l'armure, et bien pkoi pas des dégâts superficiels, genre tout ce qui a trait aux attaques main nues et lutte et agripper? ce qui m'emmène au prochain point:

des règles établies sur le "grapple". je faisais une bibitte insectoide à rouille hexapède qui s'est faite agrippée et blessée sévèrement. J'exige des règles écrites!

je trouve que les orques devraient avoir +1 pour les masses à 1 main ET à 2. je trouve que cette approche d'unnicité comme habileté serait bien.

habileté de classe; trouver des portes secrètes

bon, en v'la une coupe... Mr. Green
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MessageSujet: boite a suggestion   habilites Icon_minitimeMer 05 Oct 2005, 21:18

Je comprend les abus possible heuuu combien de degat un nain peut-il infliger par morsure? scratch
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Kevil
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeMer 05 Oct 2005, 21:58

baisser les pv et les points d'armure, parce que j'ai de la difficulté à les calculer, et aussi ça fait des combats mauditement longs quand tlm à 40 pvs et tappe à 1-2.
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Benoit L
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeMer 05 Oct 2005, 22:39

je seconde! que les gens qui embarquent dans des combats craignent pour leur vie! Twisted Evil Twisted Evil
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MessageSujet: boite a suggestion   habilites Icon_minitimeJeu 06 Oct 2005, 00:38

moi je trouve que les points de vie sont corecte comme ça. Les combats singulier sont rera et quand tu a deux ou trois perso qui te bache à deux ou trois et souvent 4 domage à la fois c'est pas trop long. Si il est un monstre et qu'il a quarante pt de vie. Hé bien unissont nous mes frères! cheers
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Benoit L
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeJeu 06 Oct 2005, 09:51

autre suggestion:
nuaces sur le backstab. je crois que le rogue devrait avoir un backstab. à la rigueur, un backstab moins fort; tu frappes à +2 et c'est invariable, ou que le rogue monte à +1 par lvl pendant que l'assassin monte à +2/lvl. Au fait, sincèrement, la classe d'assassin pourrait être fusionnée avec celle de rogue, ainsi les gens seront "catburglar" assassins, espions ou chasseurs selon le choix des compétences plutôt que par la contraignance de la classe, surtout si on garde en tête que plusieurs classes sont barrées à plusieurs races et par conséquent habiletés.

suggestion de plus pour combat mains nues; le dégât de base frappe à 0,5 (autrement dit tu dois frapper 2 coups pour faire 1). je seconde des règles de nombre de coups limités (genre 2) avant de devoir reculer de son adversaire. disons que j'aimerais voir à la baisse les incidents Q-Tips Mr. Green
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Sir Kara
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeJeu 06 Oct 2005, 11:20

Je ne suis pas vraiment pour le truc du backstab universel parce que ce skill n'est pas étiqueté "Voleur" dessus mais bien "Assassin".

Il faut garder en tête qu'un backstab c'est pas un simple coup random dans le dos, c'est un coup calculé et mortellement précis qui visent à toucher fatalement un organe/région vitale d'une cible.

C'est donc du ressort de l'Assassin de pouvoir faire de tels coups et non au simple voleur qui se spécialise dans l'escamotage et le crochetage, bref la roublardise et non l'assassinat.
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MessageSujet: boite a suggestion   habilites Icon_minitimeJeu 06 Oct 2005, 14:06

pour le combat à main nue pourquoi ne pas seulement le crier? En levant les poing sans frapper! Équivalence de Dégagement dans le fond. Seulement en défence et non en attaque. (Je ferait exception pour un monk peut être en attaque). Là je réfléchit en écrivant scratch
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Kevil
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeJeu 06 Oct 2005, 15:23

les undeads frappent tjrs tous a mains nues, pourquoi pas faire comme eux avec les pomes ouvertes ?
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MessageSujet: boite a suggestion   habilites Icon_minitimeJeu 06 Oct 2005, 18:05

C'est exactement ce que je voulait dire en parlant de tag!
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Kevil
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeJeu 06 Oct 2005, 18:20

pour ce qui est des attaques à mains nues je dis qu'il faudrait avoir une compétence spécial à acheter parce que des mains c rapides et vraiment "hack". Les undeads qui tappent à mains nues sont vraiment avantagés, déjà que théoriquement un bon coup de bastard sword devrait les réduire en dust... c eux qui nous réduise en poussière avec leurs attaques hyper fast killing berzerk undead hunter super killer studio 69 burn baby burn disco inferno !

pour ce qui est de faire 0,5 par mains, ainsi de suite, je dit NON ! Je veux pas trainer une calculatrice au gn pour calculer mes pvs (ce qui me faudrait déjà...)
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Benoit L
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeVen 07 Oct 2005, 09:58

c'est vrai que les MOPs mitraillent un peu trop, mais en revanche ils ne peuvent rien bloquer. Je pense que cette question en particulier ne serait pas de rajouter du mitraillage du bord des joueurs mais plutôt de sensibiliser les joueurs de MOPs comment bien frapper à mains nues. En quelque part, ils doivent aussi réaliser quand ils jouents des épais comme des gobelins ou des gnolls ou des créatures non-intelligentes que ça ne se bat pas à la Aragorn...

pour ce qui est du backstab (encore), dans dungeon 3.5 backstab c'est "surprise attack" et tout les rogues l'ont. l'assassin n'est qu'une classe de prestige.
Le problème c'est que en général, un assassin tue avec un seul coup précis, là-dessus on s'ententd. Mais t'aimerais ça toi un gars sur le terrain avec le pouvoir de te tuer d'un coup? Cela même est un débat en soi. moi la raison que j'aimerais que les rogues aient backstab c'est que tu peux pas backstaber à l'infini quelqu'un, ce qui donne quand-même une attaque digne de mention au rogue, qui sinon a pas mal juste des esquives, attaque à 2 mains et la force comme toutes classes confondues pour se démarquer en combat. Je n'inclus pas le poison parce qu'il ne peut pas chercher son stock directement en forêt.
D'ailleurs avant que quelqu'un dise que rogue c'est pas supposé être combatif comme tel, je soulignerais que tout GN implique du combat bien évidemment et que tout AUTRE classe a plus d'une corde à son arc pour se battre, et le rogue pas vraiment.
à la rigueur, si c'est pas le backstab, je soulèverais le débat en soi de comment peut-on améliorer la classe rogue.
Des suggestions?

ah oui! pou le guerrirer, en passant, 2 suggestions: plutôt que lvl1 frappe 1, lvl 2 frappe 1, lvl 3 frappe 3-4, pkoi pas lvl 2 frappe à 2? moi je pense que c'est ce que Harold et Zigfreid semblaient insinuer il y a 2 gn de ça...
au pire, prenez exemple de feu-follet: les 3 premiers coups que le personnage fait en mêlée frappent à +!, puis normalement. après, il frappe à +1 tout le temps, après il frappe à +2 les 3 premiers coups et +1 le reste^et ainsi de suite. ça permettrait une progression stable et pas trop abusive...
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeVen 07 Oct 2005, 10:29

Pour les rogue moi aussi je trouve qu'il devrait pas necesairement avoir un backstab mais une posibiliter d'attaquer plus fort avec une dague. JE trouve sa car un rogue n'est pas un guerrier lourd ou meme moyen donc moindrement quont espionne entre autre on devien vulnerable. Moi par example jai eu beaucoup de difficulter a espioner avec mon epe courte et lorsque javait que ma dague je devenait tres vulnerable.

Donc je trouve qu'il ne devrait pas avoir de backstab pour garder la classe d'assasin mais la posibiliter de gagner un bonus quelquonque avec la dague autre quand ayant un bonus de force.
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MessageSujet: Re: habilites   habilites Icon_minitimeVen 07 Oct 2005, 11:47

Benoit Leduc a écrit:
pour ce qui est du backstab (encore), dans dungeon 3.5 backstab c'est "surprise attack" et tout les rogues l'ont. l'assassin n'est qu'une classe de prestige.

Justement, c'est à D&D! Je sais moi aussi j'ai tendance à vouloir rejoindre les mondes du GN et de D&D mais ça ne fonctionne pas toujours.

Exemple:
Dans D&D les mages peuvent utiliser l'arbalète, le gourdin, bref pas mal toutes les armes simples, tandis qu'ici c'est uniquement la dague et le baton. Il serait normal que ce soit à la manière D&D puisque n'importe quel connard qui a 2 bras et 2 mains pourrait manier ces armes, mais ainsi ont été bâties les règles et cest ainsi que les anims ont imaginé ça, avec les bons et les mauvais cotés qui viennent avec comme toute bonne règle. (comme le fait de concentrer les mages sur leurs sorts et non l'arme qu'ils ont dans les mains, ce qui est une bonne chose en soi)

De plus, le rogue l'a de base à D&D puisque cest en prémisse à la classe de prestige comme assassin, mais possède aussi beaucoup d'autres skills qui fittent avec d'autre classes du style "Rogue" comme le skill crochetage ou détection des pièges du Dungeon Delver qui ne sont pas des carctéristiques primordiales, bien qu'utiles, pour l'Assassin.

À l'Ascension, tu choisi déja en partant ta spécialisation, donc si tu voulais absolument avoir un backstab, fait toi assassin et joue-le backstab, tandis que si tu voulais amasser un max de fric et pouvoir ouvrir n'importe quel trésor, choisi Voleur.

Et puis finalement pour ton truc de surprise attack, je te dirais que déja l'effet de surprise est extremement dévastateur, donc en tant que voleur utilise le a ton avantage et les bons joueurs seront des cibles aussi vulnérabel avec ton attaque surprise ordinaire que si tu tapais 10 en backstab (même si ce score la donne plus de poids a ton attaque mais quand meme)

Je dis donc laisser de grâce à D&D ce qui est à D&D et même chose pour l'Ascension.
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